Watch videos with subtitles in your language, upload your videos, create your own subtitles! Click here to learn more on "how to Dotsub"

UX Salon 2014 - Design for Engagement Jesse James Garrett

0 (0 Likes / 0 Dislikes)
ซับเริ่มนาทีที่ 2:20 เมื่อเราเริ่มที่จะพูดถึงประสบการณ์การใช้งาน (UX) ออกแบบประสบการณ์การใช้งาน ประเภทของประสบการณ์ที่เราพยายามจะต่อสู้กับมัน มันก็จะหน้าตาประมาณนี้ คือ ประสบการณ์การใช้งานบน website แต่ website มันไม่ใช่เรื่องราวทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับ UX ตอนที่เราเริ่มพัฒนา tools เพื่อเรียนรู้ เข้าใจคน ศึกษาว่าคนมีปฏิสัมพันธ์ยังไงกับเทคโนโลยี เราเริ่มเห็นว่ามี Application สำหรับ Tools พวกนี้แต่เราก็เริ่มคิดว่า เดี๋ยวก่อนนะ ไม่มี Application ไหนเลยที่เป็น App โดยเฉพาะสำหรับตัว website ในความเป็นจริงก็คือ ถ้าเราสามารถทำ UX สำหรับ website ได้ เราก็สามารถทำ UX กับ Software อะไรก็ได้ และถ้าเราสามารถทำ UX กับ Software ได้ เราก็สามารถประยุกต์ใช้มันได้กับ digital media ประเภทไหนก็ได้เลย ซึ่งเราก็สามารถทำ UX กับ Hardware ที่ทำหน้าที่เป็นตัวส่งผ่านประสบการณ์ทาง digital ได้เช่นเดียวกัน เพราะทั้งหมดนี้มันเป็นสิ่งเดียวกันใช่มั้ย และถ้าเราสามารถทำ UX กับสินค้าเทคโนโลยีได้ แล้วคุณไม่คิดเหรอว่า หลักการพวกนี้จะใช้ได้กับสินค้าประเภทใดก็ได้ ถึงแม้ว่าสินค้านั้นเราจะไม่ได้คิดว่ามันควรจะมี UX ด้วยซ้ำ และถ้าเราทำกับสินค้าอะไรก็ได้ เราก็สามารถใช้ UX กับธุรกิจบริการทั้งหลายแหล่ได้เช่นเดียวกัน เช่น สร้างประสบการณ์กับผู้คนในเชิงของ face-to-face interaction และยิ่งไปกว่านั้นถ้าเป็นสิ่งแวดล้อม คือ ใช้ UX ในการสร้างสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมบริบทของการใช้งานสินค้าหรือ บริการก็สามารถประยุกต์ใช้ได้เช่นเดียวกัน หลายสิบปีที่ผ่านมาเราเห็นว่า scope ของ UX เติบโตขึ้นเรื่อยๆ จากเพียงแค่บน website ก็พัฒนาไปใช้กับสินค้าเทคโนโลยีประเภทอื่น ๆ และไปยังสินค้าและบริการทุกประเภท จนกระทั่งในที่สุด ณ ตอนนี้เรากำลังพูดถึงการสร้างประสบการณ์ในทุกๆช่องทาง ประสบการณ์ที่รวบรวมส่วนประกอบไม่ว่าจะเป็นสินค้า บริการ online หรือ offline ทุกๆอย่างผสมเข้าด้วยกันเพื่อที่จะสร้างประสบการณ์สำหรับผู้คน ตอนนี้มันค่อนข้างเป็นช่วงเวลาแห่งความคลั่ง ความทะเยอทะยานในการที่ขยายมุมมองของ UX และเมื่อใครบางคนเริ่มที่จะเห็นรูปแบบของ pattern ถ้าในทุกๆที่ เค้ามองและเห็น pattern มันก็จะมีคำอธิบายที่เป็นไปได้อยู่ 2 แบบ คือ 1. เค้า crazy กับมันมากๆ อีกคำอธิบายนึงคือ เค้าค้นพบความจริงเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่าง และนั่นคืองานของ UX designers พอคนที่เริ่มมี mindset แบบนี้ เริ่มคิดในแง่ของ UX มากขึ้นเค้าก็จะเห็นปัญหาของ UX ในทุก ๆที่ คุณไม่สามารถจะทำเป็นมองไม่เห็นมันได้ ซึ่งมันทำให้ผมสรุปเกี่ยวกับ user experience mindset ได้ว่ามันคือ สภาพการณ์ที่เราได้รับมาซึ่งไม่มีทางรักษา คือเราไม่สามารถหยุดมองเห็นรูปแบบ pattern เหล่านั้นได้เมื่อเราเริ่มเห็นมัน ตอนนี้คนทั่วไปที่ไม่ได้รู้จัก หรือศึกษา UX เค้าก็จะคิดว่าเราบ้าไปแล้วเพราะ เราเริ่มที่จะขยายการพูดคุย หรือสนทนาเกี่ยวกับ UX มากขึ้น และไอเดีย หรือ งานที่เราทำก็สามารถใช้งาน และเข้าถึงสิ่งต่างๆ ได้แทบทุกๆ พื้นที่ ในท้ายที่สุด เค้าก็จะถามคำถามเราว่า เป็นไปได้ยังไงที่สายงานนี้ (UX) สามารถเข้าถึงห้อมล้อมสิ่งต่าง ๆที่หลากหลายได้มากมายขนาดนี้ เรากำลังพูดถึงอะไรอยู่? เรากำลังพูดถึงการออกแบบประสบการณ์ เมื่อพูดถึงประสบการณ์มันเป็นอะไรที่จำกัดความหมายค่อนข้างยาก ประสบการณ์ คือ อะไรที่เป็นความคิดเห็นส่วนตัว ประสบการณ์ที่คุณได้รับขึ้นอยู่กับมุมมองของคุณ มันไม่ถาวร และจับต้องไม่ได้มันไม่ใช่อะไรที่เราหยิบจับได้จริง ๆ ก็เหมือนกับหมอกในซานฟราซิสโกนั่นแหละ เพราะว่า ประสบการณ์คือความเห็นส่วนตัว ไม่จีรัง และจับต้องไม่ได้ มันจึงทำให้หลายๆคนที่ไม่ได้อยู่ในสายงานของ การออกแบบ UX สรุปเอาว่า ประสบการณ์ คือสิ่งที่ไม่สามารถออกแบบได้ เพราะ คุณจะออกแบบสิ่งที่จับต้องไม่ได้ยังไงหล่ะ ผมคิดว่าวิธีการคิดเกี่ยวกับประสบการณ์แบบนี้ มันย้อนกลับมายังวิธีที่คนคิดเกี่ยวกับการออกแบบและธรรมชาติของการออกแบบ จะเห็นได้ว่า มีหลายคนเลยที่มีภาพแบบนี้อยู่ในหัว คือ การออกแบบ นักออกแบบจะต้องอยู่กับโต๊ะร่างแบบ ประดิษฐ์สิ่งต่างๆขึ้นมาบนโลก และการที่จะเป็นนักออกแบบมันหมายถึงการเป็นผู้เชี่ยวชาญในสาขางานที่ทำโดยเฉพาะ เช่น เก่งวาดภาพ ปั้นหม้อ งานแกะสลักอะไรทำนองนี้ ซึ่งวิธีการคิดเกี่ยวกับการดีไซน์แบบนี้ผมเรียกมันว่า mediumism การโฟกัสไปที่ “สื่อ” เหมือนเป็นศูนย์กลางของการดีไซน์ เช่น ช่างปั้นหม้อ กับ ดินเหนียว ดินเหนียว ก็คือ สื่อ เราไปโฟกัสที่กิจกรรมการออกแบบ ซึ่งมันทำให้หลายคนถามคำถามว่า แล้วอะไรคือ “สื่อ” ของการออกแบบประสบการณ์หล่ะ? อะไรคือ ดินเหนียว ของนักออกแบบประสบการณ์ ผมคิดจริงๆนะว่า นี่มันเป็นการตั้งคำถามที่ผิดสำหรับพวกเราที่เป็น UX Designers เลยนะ เราควรจะถูกถามว่า design มันน่าจะออกมาเป็นยังไงถ้า “สื่อ” มันไม่ได้มีความสำคัญ อะไรที่เราเป็นกังวลในฐานะ UX Designers อะไรทำนองนี้มากกว่า ดังนั้นเราก็จบการสนทนาลงด้วยการเปลี่ยนบทสนทนาจากวิธีการออกแบบ graphic การออกแบบในอุตสาหกรรมต่างๆ มาพูดเกี่ยวกับเรื่องของ คน แทน เราก็จะมาพูดถึง คนเหล่านี้ว่าเค้าจะได้รับประสบการณ์ในสิ่งที่เราสร้างได้อย่างไร โดยไม่คำนึงถึงการใช้ “สื่อ” ทำยังไงให้ ประสบการณ์ มันถูกส่งออกไป แล้วอะไรคือสิ่งที่คนเหล่านี้ต้องการที่สุดจากประสบการณ์ที่เค้ามี คุณสามารถให้คำจำกัดความบรรทัดฐานของความสำเร็จได้ คุณสามารถให้คำจำกัดความของ ชิ้นงาน จำพวก graphic design ได้ ว่าเป็นภาพวาด เป็นต้น แล้วอะไรคือ ชิ้นงาน ของ experience design โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณคิดถึงการออกแบบประสบการณ์ที่ไม่ได้มี “สื่อ” ที่มีคุณลักษณะโดยเฉพาะ ดังนั้นเรากำลังพูดถึงอะไรกันแน่ เรากำลังพูดถึงการสร้างประสบการณ์ที่ดี และนี่ก็คือวิธีคิดของผมในการที่จะตอบคำถามนี้ การออกแบบประสบการณ์ก็คือ การออกแบบอะไรก็ได้โดยไม่ต้องพึ่งพาสื่อ หรือ ผ่านสื่อ เพราะด้วยประสบการณ์ของคนคือ ผลลัพธ์ที่ชัดเจน และ การมีส่วนร่วมของคน ก็คือเป้าหมายที่ชัดเจนแล้วจากการออกแบบนี้ แนวคิดของการมีส่วนร่วม คือ สื่งที่ผมต้องกลับมาทดไว้ในใจทุกครั้ง นอกเหนือจากทุกสิ่งที่เราได้พูดกันมาเกี่ยวกับการออกแบบประสบการณ์ในสินค้า บริการ เทคโนโลยี และสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการใช้งานแล้วอะไรคือ สิ่งที่พวกมันมีเหมือนกัน อะไรคือสิ่งที่เรามองว่ามันเป็นสิ่งที่ทำให้เงานของเราสำเร็จลุล่วงได้ และผมคิดว่ามันคือ การมีส่วนร่วม ซึ่งมันเป็นอะไรที่เราพยายามทำให้มันเกิดขึ้นในฐานะ experience designers ดังนั้นในการที่จะส่งเสริมมุมมองที่มีต่อการออกแบบประสบการณ์ให้มันกลายมาเป็น หลักการแบบองค์รวมผ่านสื่อนั้น เป้าหมายของเราควรจะเป็นการเข้าใจคำว่า การมีส่วนร่วม (engagement) อย่างถ่องแท้ เข้าใจว่า การมีส่วนร่วม คืออะไร ดังนั้นจากที่ผมได้เล่าไปว่า ผมอยู่ที่ซานฟรานซิสโก และหนังสือพิมพ์ที่ขายในซานฟรานซิสโกนั้น มีชื่อว่า San francisco chronicle ที่นี่มีโมเดลเกี่ยวกับการมีส่วนร่วม (engagement) ที่เค้าใช้มาแล้วกว่า 50 ปี ภาพนี้ เป็นที่รู้จักในนาม ลิตเติ้ลแมน และ เจ้าลิตเติ้ลแมน เป็นสิ่งที่ San francisco chronicle ใช้ในการรีวิว เกี่ยวกับหนัง คอนเสิร์ต ละครเวทีต่าง ๆ เหมือนกับการที่เราให้ดาวในการรีวิว แต่แทนที่จะเป็นดาว เค้าใช้ลิตเติ้ลแมนแทน และท่าทางของ ลิตเติ้ลแมน จะบอกคุณเกี่ยวกับระดับของการมีส่วนร่วม ที่คนรีวิวมีประสบการณ์ต่อกิจกรรม (ดูหนัง ดูคอนเสิร์ต ฯลฯ) นั้น ๆ ในที่นี้ ลิตเติ้ลแมน กำลังนั่งอยู่บนเก้าอี้และให้ความสนใจกับสิ่งที่อยู่ตรงหน้า ลิ้ตเติ้ลแมนกำลังมีส่วนร่วมกับกิจกรรมที่เค้ารับชมอยู่ ถ้าเค้าโน้มตัวไปข้างหน้า ปรบมือ ก็แสดงให้เห็นว่าเค้ามีส่วนร่วมมากขึ้น แล้วถ้าเค้ายืนบนเก้าอี้กำลังจะล้มลงอยู่แล้วก็แสดงถึงการมีส่วนร่วมแบบสุดๆ แต่สเกลก็มีอีกทิศทางนึงด้วย ถ้ามันเริ่มเป็นไปในทางที่แย่ลง เค้าก็อาจจะหลับคาเก้าอี้ หรือคะแนนต่ำสุดที่จะได้เลย ก็คือ เค้าออกไปเลย ไม่ดูแล้ว สิ่งที่ผมพบว่ามันน่าสนใจเกี่ยวกับ ลิตเติ้ลแมน ก็คือการให้คะแนนแบบนี้มันออกจากการวัดในเชิงปริมาณ (quatitative) ไปเลย มันไม่ใช่ 3.5 ดาว แต่มันเป็นความเข้าใจเชิงคุณภาพ (qualitative) เป็นความเข้าใจประสบการณ์ของมนุษย์อย่างแท้จริง ซึ่งผลลัพธ์ออกมาเป็นคำว่า การมีส่วนร่วม ดังนั้นในการที่เราจะเข้าถึงปัญหานี้ เราต้องเข้าใจ ธรรมชาติของการมีส่วนร่วมก่อนว่า อะไรเป็นตัวทำให้เกิดความแตกต่างของระดับของการมีส่วนร่วมในเชิง qualitative ในผู้คนที่ได้รับประสบการณ์จากสิ่งที่เราสร้างขึ้นมา และผมอยากจะพูดถึง engagement ในหลากหลายแง่มุมที่แตกต่างกันดังนี้ 1. engagement ในขอบเขตของการรับรู้ หรือ engagementในขอบเขตของ senses ต่าง ๆ และนี่เป็น area ที่งาน design ทั้งหลายโดยส่วนใหญ่ได้มีส่วนคลุกคลีมากที่สุด ระดับของความสวยงาม ระดับของความผสมกลมกลืนกัน แต่ designers ไม่ได้เป็นคนเดียวที่ต้องจัดการกับเรื่องพวกนี้ในความเป็นจริง ผมคิดว่ายังมี areas อีกมากที่เราสามารถมองหาแรงบันดาลใจได้ คนที่มีความเข้าใจว่าจะ สร้างการมีส่วนร่วมใน areas ที่พวกเราไม่ได้คาดคิดไว้อย่างไร ตัวอย่างแรกที่ผมอยากให้ดูก็คือ ศิลปะเกี่ยวกับการถ่ายหนัง (cinematography) บางคนพูดว่างานนี้คือการบอกให้คนดูว่า ต้องดูตรงไหน นี่ดูผู้หญิงคนนี้สิ เธอกำลังจะร้องไห้ แต่เธอก็กำลังจะร้องเพลง หรือ เขากำลังจะยิงปืนใส่ใครบางคน หรือ เค้ารู้สึกโอเคแต่จริงๆแล้วแกล้งทำ เราทำบางอย่างที่เราเองก็ไม่รู้เหมือนกันว่าเรากำลังทำมันอยู่กระทั่งเราเห็นฉากที่ถูกรวบรวมเข้าด้วยกัน และเราทำมันด้วยสันชาตญาณ เราไม่รู้ว่าทำไม แต่มันก็ work สำหรับภาพที่ออกมา และมันยากมากในการที่จะอธิบายเหตุผลว่าทำไม แต่มันก็ออกมาแบบนั้นแหละ Cinematographer (ผู้กำกับภาพ) ที่ดีคือคนที่สามารถเข้าใจเรื่องราวที่คนทำหนังพยายามจะบอก และเห็นบางอย่างที่ช่วยในการอธิบายเรื่องราวจากฉากที่เข้าใจยาก Cinematographer ที่ดี คือคนที่เข้าใจ ความสำคัญต่าง ๆ อย่างภาษาที่ผู้กำกับต้องการจะสื่อ ผมคิดว่ามันเป็นอะไรที่รับรู้ด้วยตา ผมคิดถึงการที่ถึงแม้ว่าคุณจะปิด soundtrack ไปแต่ก็ยังหมกมุ่นอยู่กับการหาคำตอบว่าเกิดอะไรขึ้นในนั้น มันมีการใช้หลากหลายเทคนิคในเชิง visual และมันมีการใช้ภาษาที่ซับซ้อนยิ่งกว่า การใช้คำในการสื่อความหมาย การใช้ภาษาที่ซับซ้อนยิ่งกว่า การใช้คำในการสื่อความหมาย นี่เป็นคลิปจากสารคดีเรื่อง vision of light ซึ่งเกี่ยวกับศิลปะของการถ่ายทำภาพยนตร์ และสิ่งที่ผมพบว่ามันน่าสนใจในนี้คือการได้ยินผู้คนเหล่านี้ พูดเกี่ยวกับงานของเค้า ถึงแม้ว่าเค้าจะทำงานในขอบเขตด้าน visual แต่เค้าก็ไม่ได้พูดถึงความสวยงาม ความสุนทรีย์ ในงานของเค้า แต่พูดถึงอารมณ์ที่มีผลกระทบต่อผู้คน เค้าพูดถึงวิธีการเล่าเรื่องและพูดถึงประสบการณ์ที่จะได้รับจากหนัง ดังนั้นมันมี sense บางอย่างของ Cinematographer (ผู้กำกับภาพ) ที่เหมือนกับ Experienced Designers (นักออกแบบประสบการณ์) ตรงที่เราพยายามจะสร้างผลลัพธ์ที่ได้จากประสบการณ์ ซึ่ง engagement หรือการมีส่วนร่วมคือเป้าหมายสูงสุดของเรา นี่ก็เป็นอีกคนที่ผมอยากจะบอกว่าเค้าเป็น Experienced Designers (นักออกแบบประสบการณ์) ต้องไม่ลืมว่า บีโธเฟ่น มี deliverable (ชิ้นงาน) ซึ่งเค้าได้แจกจ่ายไปให้ Implementation team (ทีมดำเนินการ) ในที่นี้ก็คือ นักดนตรี แต่ผลลัพธ์มันมุ่งไปยังมนุษย์โดยเฉพาะ ประสบการณ์ทางดนตรี ประสบการณ์ที่เป็นส่วนตัว ไม่ถาวร และจับต้องไม่ได้ของดนตรี ถ้าหากว่ามันไม่ใช่การออกแบบประสบการณ์ ผมก็ไม่รู้แล้วว่ามันเรียกว่าอะไร มีบางอย่างเกี่ยวกับบีโธเฟ่น เค้ากระโดดเข้าหาคุณ ควบคุมความสนใจของคุณ และนี่ไม่ใช่ทางเดียวในการเข้าถึงประสบการณ์การออกแบบ นี่เป็นเพลงบางท่อนของ Brian Eno ในอัลบั้มเพลงสำหรับสนามบิน ที่แต่งในปี 1978 ซึ่งเป็นผลงานที่เป็นการทดลองเชิงจิตสำนึก (consious experiment) ในการแต่งเพลงที่ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อเรียกร้องความสนใจจากผู้ฟัง แต่แท้จริงแล้วมันถูกแต่งขึ้นมาเพื่อให้เรารู้สึก fit in ในสภาพแวดล้อมในสนามบิน ดังนั้นสิ่งสำคัญที่เราควรจะทดไว้ในใจคือ engagement (การมีส่วนร่วม) ไม่ใช่สิ่งเดียวกับ attention (การให้ความสนใจ) อีกตัวอย่างที่ผมอยากให้ดูเกี่ยวกับ การมีส่วนร่วมผ่านสัมผัสต่าง ๆ (senses) ฉันต้องสอนนายเกี่ยวกับอาหารหน่อย หลับตาสิ ตอนนี้กัดคำเล็ก ๆ ไม่ ๆ อย่าทำพังสิ อ่ะค่อยๆเคี้ยวมัน ช้า ๆ และคิดถึงรสชาติ เห็นมั้ย มันๆ เค็มๆ หวาน ๆ ความมีชีวิตชีวา นายรู้สึกมั้ย? ฉันรู้สึกมีชีวิตชีวา คราวนี้หลับตา แล้วลองนี่ ต่างกันใช่มั้ย ความกรุบกรอบเล็ก ๆ ตอนนี้ลองรวมมันเข้าด้วยกัน ฉันรู้สึกถึงบางอย่างที่บอกไม่ได้ มันมีลักษณะเฉพาะ นี่และถ้าทุกคนได้ลองสิ่งที่นายได้ลองเข้าด้วยกัน มันจะเป็นรสชาติแห่งความไม่สิ้นสุดที่ไม่เคยมีใครได้ลิ้มลองเลยหล่ะ อ่า ชั้นทำมันหายไปแล้ว แต่ว่านี่มันน่าสนใจนะ นี่เป็นตัวอย่างของบางอย่างที่ค่อนข้างจะไกลเกินจากสิ่งที่เรากำลังพูดถึง พูดถึงส่วนประกอบในจานอาหาร และการสร้างสรรประสบการณ์ของรสชาติ แต่ถ้าคุณปล่อยผ่านในเรื่องของอาหาร และฟังสิ่งที่เจ้าหนูมันพูดเกี่ยวกับการสร้างส่วนผสมใหม่ๆ เพื่อที่จะส่งมอบประสบการณ์ใหม่ๆ ให้กับโลก นี่แหละก็คือประเด็นที่เรากำลังรับมืออยู่ในฐานะ Experienced Designers มีอีกหนึ่ง area ในเรื่องของการรับรู้ที่ผมอยากจะพูดถึงเพราะว่ามันเป็นสิ่งที่เราไม่ได้พูดถึงมันนักคือ ความรู้สึก (sense) ของความสมดุล และ การเคลื่อนไหว ในเชิงวิทยาศาสตร์ เรียกว่า การรับรู้อากัปกิริยา ซึ่งนี่ก็ไม่ค่อยเกี่ยวข้องกับงานของเราซักเท่าไหร่ในอดีตแต่มันค่อยๆมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อย ๆ มีตัวอย่าง 2-3 ตัวที่อยากจะโชว์ให้คุณดู อันแรกผมจะให้คุณดูคลิปวีดีโอเกมส์ซึ่งมันก็มีเหตุการณ์หลายๆอย่างเกิดขึ้นในคลิปนี้แต่ผมอยากให้คุณให้ความสนใจกับผู้เล่น และ กล้องก็จะถูกควบคุมโดยผู้เล่น ดูวิธีที่กล้องมันเคลื่อนไหว คุณจะเห็นความราบรื่น ความสมบูรณ์แบบของการเล็งเป้า การเคลื่อนไหวของผู้เล่นที่สามารถทำนายได้ตลอดเวลา มันราบรื่น และ สม่ำเสมอโดยไม่คำนึงถึงความวุ่นวายที่เกิดขึ้นรอบๆ ซึ่งนี่เป็นอีกวิธีหนึ่งในการสร้าง ความรู้สึกของการเคลื่อนไหวในประสบการณ์เชิงดิจิตอล และนี่เป็นอีกตัวอย่างนึง นี่เป็นคลิปจากเกมส์ที่ชื่อว่า mirror’s edge เมื่อมันออกมาเมื่อหลายปีก่อน มันได้รับความสนใจอย่างมากในการที่จะเข้าถึงมุมมองที่เหมือนจริงของผู้เล่น และอะไรทำให้มันดูเหมือนจริงหล่ะ ก็คือ การเคลื่อนไหวของกล้อง และวิธีที่การที่มันทำให้เราเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครในขณะที่เล่น ดังนั้นเมื่อเกมส์นี้ออกมาผลลัพธ์ที่ออกมาคือมีคนจำนวนมากติดและฮิตเล่นกัน เพราะความสมูธของการเคลื่อนไหวในเกมส์นั่นเอง อีกหนึ่งตัวอย่างของประสบการณ์ที่เรียลแบบนี้ถูกส่งจากเจ้าครื่องนี้มันชื่อว่า oculus rift พวกคุณอาจะเคยได้ยินเกี่ยวกับมันเมื่อ 2-3 อาทิตย์ก่อนว่ามันถูกซื้อไปโดย facebook ในราคา 2000 ล้านดอลล่าร์ มันก็คือ VR มีเซนเซอร์จับการเคลื่อนไหวในตัว มีจอ 3 มิติด้านในที่ติดตามการเคลื่อนไหวของหัวคุณ และนำคุณเข้าไปยังในโลก 3 มิติ และนี่คือตัวอย่างของการที่ดำดิ่งมากเกินไป ถ้าคุณเข้าไปในยูทูปจะมีวีดีโอประเภทนี้เป็นตันเลยที่คนกลัวกับประสบการณ์แบบนี้เพราะมันเหมือนจริงมากๆ และเพราะเป็นอย่างงี้เลยต้องมีคนอยู่ข้างๆที่รู้ว่าผู้เล่น VR จะเจออะไรบ้าง จะต้องเจอกับปัญหาเรื่องความสมดุลในการเคลื่อนไหวดังนั้นเค้าก็เลยต้องการใครซักคนที่ทำให้แน่ใจว่าระหว่างที่เล่น VR อยู่เค้าจะไม่ล้มลงไป และแม้กระทั่งในกรณีอย่าง iOS7 ที่ออก motion effect มา แล้วคนบ่นกันเยอะในเรื่องของการใช้งาน ทำให้เค้าแก้ปัญหานี้ด้วยการใส่ toggle ใน setting เพื่อปิด motion effect ซะ และนี่ก็คือ engagement ในขอบเขตของการรับรู้ แต่นี่ไม่ใช่ทั้งหมดของ engagement ยังมี Engagement อีกหลากหลายประเภท ประเภทถัดไปของ engagement ที่ผมจะพูดถึงก็คือ การมีส่วนร่วมผ่านการกระทำ หรือการมีส่วนร่วมเชิงกายภาพ (physical engagement) ที่ผู้คนมีต่อสินค้า หรือ บริการ เมื่อเราพูดถึง physical engagement ในประสบการณ์ทางดิจิตอล คนก็มักคิดถึงอะไรทำนองนี้ ชกมวยบนเครื่องวี แต่ผมคิดว่ามันสำคัญสำหรับเราในการจดจำว่า ไม่ว่าจะเป็น engagement อะไรก็ตามในการบริการเชิงดิจิตอล เป็นพื้นฐานทางกายภาพทั้งนั้น แม้แต่เรื่องง่ายๆอย่างการกดเม้าส์ และเร็วๆนี้ได้มีการศึกษาเพื่อหาวิธีใหม่ๆ ในการที่จะมี physical engagement ในสินค้า และ บริการ อย่างตอนนี้เรามี gestural interface และผมคิดว่าในอนาคตก็น่าจะมีวิธีการใหม่ๆเพิ่มมากขึ้น การใช้กล้องในคอมพิวเตอร์ และอัลกอรึทึมพิเศษที่ตรวจจับการเคลื่อนไหว ในการแปลการเคลื่อนไหวของร่างกาย ทำให้นำไปสู่การสั่งการโดยการกระทำ เช่น อยากจะเปิดเมล์เราก็ทำท่าเปิดซองจดหมาย อยากจะตอบกลับก็ชี้นิ้วโป้งไปทางด้านหลัง อยากจะตอบกลับทุกคนใช้ 2 มือ อยากจะส่งเมล์ก็ทำท่าเลียสแตมป์แล้ววางลง เราได้ทำงานร่วมกับผู้เชี่ยวชาญในการเรื่องของเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับเคลื่อนไหว และสัญลักษณ์วิทยา ในการที่จะพัฒนาภาษาของการเคลื่อนไหวที่สามารถแทนที่คำสั่งเหล่านีได้ โดยดีไซน์ให้ใช้งานง่าย เหมาะแก่การทำงาน และสามารถทำตามได้ง่าย ๆ วีดีโอนี้ google เป็นคนทำแต่ product นี้ไม่ได้มีจริงๆ ขอบคุณพระเจ้า ผมดีใจที่เราไม่ต้องเรียนรู้ภาษาใหม่ทั้งหมดแค่เพียงเพื่อส่งเมล์ แต่ผมคิดว่ามันมุ่งเน้นไปในเรื่องของการศึกษาที่น่าสนใจในเรื่องของการที่จะให้เทคโนโลยีเรียนรู้และเข้าใจภาษากาย แต่ในความเป็นจริงแล้วเราก็มีอยู่แล้วอย่าง ภาษามือ และตอนนี้ก็มีคนที่ได้พัฒนาเทคโนโลยีอย่าง microsoft kinect ที่สามารถทำให้คอมพิวเตอร์อ่านภาษาเชิงสัญลักษณ์ได้ด้วย ขอบเขตที่ 3 ที่ผมอยากจะพูดถึงคือเรื่องของ ความรู้ความเข้าใจ (cognition) สำหรับคนที่ทำงานในด้านของ UX มาซักพักนี่ก็เป็นเหมือนจุดที่ทุกอย่างเริ่มต้นขึ้นเลยใน area ของการทำ information architecture คือการเข้าใจกระบวนการของคนในการที่รับ ประมวล และแปลงความหมายจากข้อมูลที่เค้าได้รับมา แต่นี่ไม่ใช่ประเภทเดียวของ cognitive engagement ยังมีอีกหลากหลายด้านที่เกี่ยวข้องกับ cognitive engagement ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของระยะทาง คณิตศาสตร์ และอื่นๆ อีกเป็นต้น และสุดท้ายผมอยากจะพูดถึง อารมณ์ มันเริ่มที่จะเป็นหัวข้อที่สำคัญในงานของเรา เมื่อเราตระหนักมากขึ้นและมากขึ้น ว่าขอบเขตอารมณ์กลายมาเป็นบทบาทสำคัญในเรื่องประสบการณ์ ที่เราอาจไม่ได้นึกถึงในขณะที่เรานึกเพลงซิมโฟนีของบีโธเฟ่นว่าเป็นประสบการณ์ทางอารมณ์ แต่เรากลับไม่ได้คิดถึงการที่เรามีปฏิสัมพันธ์กับ web application ต่างๆในทิศทางเดียวกัน แต่เชื่อเถอะว่ามันมีแง่มุมนึงที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์ทางอารมณ์อยู่ และอีกครั้งที่หลาย ๆ คนได้ทำงานเกี่ยวกับการประยุกต์การสร้างสรรค์ประสบการณ์ทางอารมณ์ และผมคิดว่ามันมีคุณค่าสำหรับเราในการที่จะเรียนรู้จากหลายๆแง่มุมและนำมาใช้เป็นอย่างมาก และนี่ก็คือ 4 แง่มุมของการรับรู้ การกระทำ ความเข้ใจ และอารมณ์ การรับรู้ และการกระทำเป็นตัวแทนของการมีส่วนร่วมภายนอก การมีส่วนร่วมระหว่างคนบนโลกนี้ ส่วนความเช้าใจ และอารมณ์เป็นตัวแทนของการมีส่วนร่วมภายในที่เกิดขึ้นภายในคนๆนั้น ส่วนนี่เป็นส่วนประกอบของประสบการณ์ผู้ใช้งาน 14 ปีมาแล้ว ผมได้สร้างมันขึ้นมาในปี 2000 พูดถึงงานที่ผมทำ และพยายามที่จะเข้าใจว่า อะไรคือสิ่งที่เราต้องเอามาพิจารณาในการที่จะสร้างประสบการณ์ขึ้นมา และมันค่อนข้างน่าสนใจที่จะดูโมเดลนี้ผ่านเลนส์ของ 4 แง่มุมของประสบการณ์ (การรับรู้ การกระทำ ความเช้าใจ และอารมณ์) เพราะจริงๆแล้วทุกๆชิ้นส่วนในนี้มีบางอย่างได้กล่าวถึงบางแง่มุมของประสบการณ์ของผู้ใช้งาน และมีอีก 3 อย่างที่เรานำมาพิจารณาเพื่อที่จะเข้าใจว่าจะสร้าง engagement สำหรับผู้คนได้อย่างไรบ้าง 1. คือความเข้าใจ ความสามารถของมนุษย์ อะไรที่มนุษย์สามารถทำได้ เข้าใจได้ ความสามารถทางกายภาพ และความสามารถทาง cognitive ด้วย เมื่อมีความเข้าใจสิ่งเหล่านี้เราก็จะสามารถดีไซน์งานให้มันสำเร็จลุล่วงไปได้ ซึ่งได้มีการใช้งานเรื่องนี้ในสาขาอื่นๆด้วย อย่างการออกแบบในเชิงอุตสาหกรรม เช่นการ ดีไซน์ลูกบิดประตูก็มีการศึกษาสัดส่วนของร่างกาย ความสามารถทางกายภาพ เพื่อวัดว่า ค่าเฉลี่ยของระยะรอบมือของคนเรามีค่าเท่าไหร่รอบๆที่จับประตู และแรงเท่าไหร่ที่คนจะใช้สำหรับการบิดลูกบิด ซึ่งทั้งหมดนี้ก็เกิดจากการศึกษาทางวิทยาศาตร์เกี่ยวกับความสามารถทางกายภาพในร่างกายมนุษย์ เช่นเดียวกับการ test ค่าสายตา หรือ test การรับรู้ของผู้คนเช่นเดียวกัน หรือ test การรับรู้ของผู้คนเช่นเดียวกัน 2. คือเรื่องของ ขีดจำกัดของมนุษย์ บางครั้งขีดจำกัดเหล่านั้นก็เป็นแบบชั่วคราว บางครั้งขีดจำกัดก็มากกว่านั้นซึ่งส่งผลกับประสบการณ์ บางครั้งมันก็เป็นเรื่องของเวลาชั่วขณะนึง ในส่วนสุดท้าย คือ เรื่องของบริบท ซึ่งผมคิดว่ามันสำคัญกับเรามากในการออกแบบ UX แต่มันจะน่าสนใจขึ้นถ้าเอา 4 แง่มุมของประสบการณ์ (การรับรู้ การกระทำ ความเช้าใจ และอารมณ์) มามองผ่านเลนส์ของบริบท เพราะว่าบริบทนั้นจำเป็นในกำหนดรูปแบบของสิ่งที่คุณสร้าง และ 4 แง่มุมของประสบการณ์ (การรับรู้ การกระทำ ความเช้าใจ และอารมณ์) ในแต่ละ area นั้นคุณมีบริบทที่หลากหลายในการนำไปใช้ บริบทที่หลากหลายที่เราต้องศึกษา เพราะว่าบริบทพวกนี้แหละมีอิทธิพลกับประสบการณ์ของมนุษย์ และเรามี 3 สิ่งนี้รวมกันเป็นปัจจัยที่ส่งผลต่อประสบการณ์ที่ผู้คนมี อยู่ในแต่ละ area ของ 4 อันนี้ด้วยเช่นกัน ดังนั้นการที่จะพูด คิด สร้าง ประสบการณ์ผ่านมีเดียเราก็ต้องใช้มันในการพิจารณาเสมอ และเมื่อเราพูดถึงการดีไซน์ประสบการณ์ผ่านมีเดียที่แตกต่างกัน สิ่งที่มันกลับมาเป็นงานหลักจริงๆก็คือ งานแห่งการสังเคราะห์ของการนำผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้านของแต่ละมีเดียมารวมเข้าด้วยกัน เช่น สถาปนิก, นักออกแบบเกมส์, data visualization, แฟชั่นดีไซน์ และส่งผลงานที่เป็นองค์รวมแห่งประสบการณ์นั้นไปยังผู้คนในที่สุด orchestration claude debussy ชายคนนี้เป็นนักประพันธ์เพลงเค้าพูดถึงการสร้างประสบการณ์แบบ orchestration ว่าดนตรี คือ ช่องว่างระหว่างตัวโน้ต ต่อมา Devis ก็ได้พูดถึงงานของเค้าที่มีต่อวงว่าเราไม่ได้เล่นสิ่งที่อยู่ตรงนี้ เราเล่นสิ่งที่ไม่ได้อยู่ในที่นี้ต่างหาก สิ่งที่เค้าพูดถึงก็คือการสร้างความเชื่อมโยงของสิ่งต่างๆที่หลากหลายเข้าด้วยกัน และ slide นี้ไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างบางอย่างโดยเฉพาะ แต่มันคือการที่แต่ละชิ้นส่วนที่ดูเหมือนจะแยกกันอยู่ได้มารวมกันเป็นรูปร่างๆหนึ่ง เราพูดถึงธรรมชาติของการรับรู้ การมีสติของมนุษย์ว่ามันคือผลของการสังเคราะห์ของสมอง ที่ได้มาจาก input หลายๆ area การรับรู้ การกระทำ ความเช้าใจ และอารมณ์ และสำหรับเราในฐานะที่เป็น UX Designers นี่เป็นการจำกัดความ ความท้าทาย เพื่อให้เราได้เติมเต็มเป้าหมายในการสร้างประสบการณ์แบบองค์รวมนั้น เราต้องกลายมาเป็นผู้เชี่ยวชาญในด้านการสังเคราะห์ นั่นหมายความว่าให้มองไปไกลกว่างานที่อยู่ตรงหน้าเรา เราต้องมีความสามารถในการมองภาพที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับประสบการณ์ เกี่ยวกับงานที่เราทำอยู่ มันง่ายมากที่ผู้คนจะตกลงไปในกับดักที่หลากหลายของ midiumism (ยึดติดอยู่กับสื่อ) ถ้าฉันทำงานอยู่กับผลิตภัณฑ์ ดังนั้น ฉันก็คือนักออกแบบผลิตภัณฑ์ และถ้าคุณทำงานบริการ คุณก็คือนักออกแบบการบริการ แต่ผมคิดว่านี่ก็เป็นอีกหนึ่งกับดักที่ จำกัดความสามารถของเราเพื่อที่จะเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่า ต้องใช้อะไรในการสร้างประสบการณ์ให้โลกนี้ แต่สิ่งหนึ่งที่สินค้าและบริการมีเหมือนกันก็คือเค้ามีผู้ใช้งาน และสิ่งที่ท้าทายสำหรับเราในการเข้าใจว่าสิ่งหนึ่งที่สินค้าและบริการมีเหมือนกัน ก็คือการเข้าใจว่าอะไรคือส่วนประกอบของ ประสบการณ์ผู้ใช้งาน ซึ่งนำไปสู่คำถามที่ว่า อะไรคือการใช้งาน การใช้งานหมายความว่าอะไร มันเหมือนว่าจะเป็นคำถามที่ตอบได้ง่ายๆอยู่นะแต่มันซับซ้อนกว่าที่คิดมาก ยิ่งถ้าคุณไปกระตุ้นมันในหลายๆด้าน หลายปีมาแล้วที่คำว่า การใช้งาน นั้นทำให้เราแตกต่าง แตกต่างจากสัตว์ มันเหมือนกับเครื่องมือที่ทำให้เราเป็นมนุษย์ แต่ไม่ใช่ทุก engagement ที่เป็นผลพวงจากประสบการณ์การใช้งาน เช่น คนที่ไป art gallery เค้าไม่ได้ใช้งานศิลปะ หรือการที่คุณดูทีวี คุณจะบอกว่าคุณกำลังใช้รายการโชว์อยู่เหรอ? หรืองานคอนเสิร์ตผู้ชมก็ไม่ได้ใช้ผลิตผลของนักดนตรีบนเวที กลับไปที่ vdo game นี่คือประสบการณ์การใช้งาน ผมคิดว่าคุณคงแย้งว่าเด็กผู้หญิงใช้จอยเกมส์ไง แต่เธอก็ไม่ได้ใช้เกมส์อยู่เหมือนกันจริงมั้ย แต่ความแตกต่างระหว่างการใช้จอยเกมส์ กับการใช้เกมส์มันน่าสนใจตรงที่ แล้วอะไรคือส่วนประกอบของ UX เพราะจากตัวอย่างที่ผมได้ให้ดูไป การเล่นเกมส์ การดูคอนเสิร์ต มันกลับมาเป็น คุณค่า อะไรเป็น คุณค่า ที่เกิดขึ้นจากประสบการณ์ที่เค้าได้รับมา ประสบการณ์เหล่านั้น พวกพิพิธภัณฑ์งานศิลปะ งานคอนเสิร์ต เกมส์ มันมี คุณค่า อยู่ภายในเป็นคุณค่าที่เกิดจากการได้รับประสบการณ์ จากการเสพ การสัมผัสประสบการณ์เหล่านั้น ในขณะที่ขอบเขตของ UX จริงๆเรากำลังมองหาสิ่งที่เรียกว่า คุณค่าภายนอก ประสบการณ์ที่เกิดขึ้นไม่ได้มาจากการเสพหรือได้รับประสบการณ์ มันมาจากอย่างอื่น หรืออีกความหมายนึงก็คือ ประสบการณ์ผู้ใช้งาน คือ ประสบการณ์อะไรก็ได้ที่ซึ่งประสบการณ์ไม่ใช่ประเด็น แต่เราอยากจะคิดให้กว้างขึ้น ให้เป็นองค์รวมขึ้นเกี่ยวกับการสร้างประสบการณ์สำหรับมนุษย์ เราต้องมองให้ไกลกว่าแค่วงกลม 2 อันนี้ ต้องเข้าใจเกี่ยวกับคุณประโยชน์ โฟกัสไปที่ ประสบการณ์ที่มีคุณค่าภายนอก และมองไปที่การปฏิบัติ โดยคำถึงการห้อมล้อมด้วยประสบการณ์ที่หลากหลาย ประสบการณ์ที่มันมีคุณค่าในตัวของมันเอง เพราะว่ามันทำให้เรามีส่วนร่วม แล้วเราก็พึงพอใจไปกับมัน ซึ่งเรามีมันมานานแล้วเรียกว่า cultural experience ผมอยากจะโชว์ให้เห็นถึง อำนาจของไอเดียนี้ ไม่นานมานี้ในอเมริกา การมีส่วนร่วมโดยใช้ลิตเติ้ลแมนเป็นตัวแทน engagement นั้นเป็น cultural experience ถ้าคุณนึกถึงบทบาทของนักรีวิว นักวิจารณ์ คือ เค้าจะวิเคราะห์ เข้าใจ และแบ่งปันประสบการณ์ที่เค้าได้รับมาจาก cultural นั้น และนักอ่านก็จะตอบรับมัน เช่น ฉันอยากจะมีประสบการณ์แบบนี้บ้าง หรือไม่อยากเจอประสบการณ์แบบที่นักวิจารณ์เจอเลย หรือแบบถ้านักวิจารณ์คนนี้ไม่ชอบ ฉันต้องชอบมันมากๆแน่เลย เป็นต้น ไม่นานมานี้ 2 หนังสือพิมพ์ยักษ์ใหญ่ของอเมริกา คือ New York Times และ Wall Street Journal นักเขียนคอลัมนิสต์เรื่องเทคโนโลยีของทั้ง 2 ค่ายได้ออกจากงานไปทำอย่างอื่น และสิ่งที่เกิดขึ้นคือการออกจากงานของนักเขียนคอลัมนิสต์เรื่องเทคโนโลยีเป็นเรื่องที่น่าสนใจ น่าจดจำมาก เพราะว่ามันกลายมาเป็นว่าเมื่อก่อนเรามีวัฒนธรรมของการวิจารณ์หนัง ละคร หนังสือ แต่ตอนนี้เรามีนักวิจารณ์ในเรื่องของเทคโนโลยี วัสดุอลูมิเนียม กระจก โพลีคาร์บอนเนตมันงดงามแบบนั้น แบบนี้ การทำงาน หรือการโคดดิ้งมันดีมาก หรือ ไม่ก็ห่วยไปเลย ซึ่งนั่นเป็นการขยายมุมมองของเราที่มีต่อนักวิจารณ์มากขึ้น นักวิจารณ์เรื่องเทคโนโลยีก็เหมือนนักวิจารณ์หนัง ละคร หนังสือนั่นแหละ ที่เทคโนโลยีกลายมาเป็นศิลปวัตถุทางวัฒนธรรม และไอเดียนี้มันกลายมาเป็นว่าผู้คนมีความเข้าใจว่าเทคโนโลยีมันกลายมาเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญต่อชีวิตเรามากขึ้น และ นักออกแบบประสบการณ์ก็กลายมาเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมมากขึ้นเหมือนกับ นักเขียน คนทำหนัง หรือนักแต่งเพลง เราทุกคนได้สร้างประสบการณ์ขึ้นด้วยกัน เพราะ เรารู้แล้วว่า ประสบการณ์ของมนุษย์ที่เกิดขึ้นทั้งหมดนั้นได้ก่อเกิดการสร้าง วัฒนธรรมของมนุษยชาตินั่นเอง และนี่ก็คือที่ ๆ Thank You Slide ควรอยู่ (ผู้บรรยายเรียง slide ผิดในตอนแรก) ขอบคุณครับ

Video Details

Duration: 46 minutes and 27 seconds
Country:
Language: English
License: Dotsub - Standard License
Genre: None
Views: 5
Posted by: 8thapril on Jan 17, 2018

UX Salon 2014 - Design for Engagement Jesse James Garrett

Caption and Translate

    Sign In/Register for Dotsub to translate this video.